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Clase Swing - Gedioni


CLASE SWING


DEFINICION:


El paquete Swing es parte de la JFC (Java Foundation Classes) en la plataforma Java. La JFC provee facilidades para ayudar a la gente a construir GUIs. Swing abarca componentes como botones, tablas, marcos, etc...
Las componentes Swing se identifican porque pertenecen al paquete javax.swing.
Swing existe desde la JDK 1.1 (como un agregado). Antes de la existencia de Swing, las interfaces gráficas con el usuario se realizaban a través de AWT (Abstract Window Toolkit), de quien Swing hereda todo el manejo de eventos. Usualmente, para toda componente AWT existe una componente Swing que la reemplaza, por ejemplo, la clase Button de AWT es reemplazada por la clase JButton de Swing (el nombre de todas las componentes Swing comienza con "J").
Las componentes de Swing utilizan la infraestructura de AWT, incluyendo el modelo de eventos AWT, el cual rige cómo una componente reacciona a eventos tales como, eventos de teclado, mouse, etc... Es por esto, que la mayoría de los programas Swing necesitan importar dos paquetes AWT: java.awt.* y java.awt.event.*.


contenido


CONTROLES SWING BÁSICOS:


JLabel

Es una etiqueta. Con el diseñador ponemos el texto en el valor text, se puede cambiar en el código con la función nombreEtiqueta.setText(“Cadena”); aunque en el código fuente del ejemplo se ha puesto el texto en el constructor al usar JLabel lblEtiqueta = new JLabel(“Etiqueta”);

JTextField

Es una caja de texto. Se usa de igual manera que una etiqueta a la hora de programar o diseñar la interfaz, pero su diferencia con la etiqueta es que el usuario puede cambiar el contenido de la caja escribiendo en ella, con la etiqueta no puede hacerlo. Tendremos también la función nombre.setText(“Cadena”); anterior. Con variable = txtCajaDeTexto.getText(); podemos tener el contenido de la caja de texto en la variable. Éste componente sólo admite una línea.

JButton

Es un simple botón, con el que al hacer click programamos lo que necesitemos. En el ejemplo se muestra un diálogo simple con:
btnBotn.addActionListener(new ActionListener() {
 public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
  JOptionPane.showMessageDialog(frame, "Ésto es un botón simple.");
 }
});
Tambien se puede cambiar el texto con el método .setText(cadena);

JRadioButton

Los botones de radio, JRadioButton para los amigos, se usan de igual manera que los JCheckBox. La diferencia es que tradicionalmente se usan para elegir una entre varias opciones, mientras que los JCheckBox normalmente se usan para elegir en varias opciones si se desean o no, sin que unas excluyan a las otras. Pero en realidad se pueden usar igual dependiendo de si los agrupamos o no. En el ejemplo se han agrupado los botones de radio con el código:
ButtonGroup radioGroup = new ButtonGroup();
radioGroup.add(rdbtn1);
radioGroup.add(rdbtn2);
Ésto de aquí arriba lo que hace es que si elegimos el rdbtn1 entonces el rdbtn2 se des-selecciona y viceversa. Así de simple ocurre si también agrupamos los JCheckBox, es decir, en los elementos de un grupo sólo estará seleccionado uno.

JToggleButton

Llamado botón de activación, se usa de nuevo igual que un JCheckBox o un JRadioButton, creo que sobran las explicaciones aquí porque tenemos las mismas funciones y comportamientos, sólo cambia su apariencia por la forma de un botón que se mantiene pulsado cuando está activado.


PROPIEDADES

Básicamente, una clase java contiene:

Constructor de la clase --> Método o función que genera un objeto de la clase definida en el archivo java.
Propiedades o Atributos --> Una serie de variables que definen las características de los objetos de la clase, y que podrán tener o no, dependiendo de si los pones, sus métodos get y set.
Funciones o Métodos --> Describen la forma de actuar de los objetos de la clase, interacciones con sus atributos, con otras clases, con una interfaz de usuario, etc.

 ¿cómo podría definir entonces una variable privada mediante una propiedad? por ejemplo:

class MyClass

{private string Name;
private string Dni;

public property Name
{aquí irían los métodos get y set pero... ¿cómo?}
}


                         EJEMPLOS:

  • actions:
    actions/EjemploAct.java
  • arbol:
    arbol/Arbol.java
  • awt2swing:
    awt2swing/UnBoton.java, awt2swing/UnJBoton.java
  • borde:
    borde/Bordes.java
  • botones:
    botones/Botones.java, botones/RCB.java
  • bounded:
    bounded/ProgressBarExample.java, bounded/ScrollBarExample.java, bounded/SliderExample.java
  • clientprop:
    clientprop/EjemploCP.java
  • cursor:
    cursor/Cursores.java
  • jlabelicon:
    jlabelicon/JLIExample.java
  • lnf: 
  • tablas:
    tablas/Tabla.java, tablas/Tabla2.java
  • tooltip:
    tooltip/EjemploTT.java


RESUMEN

Java es un lenguaje de relativa complejidad conceptual y de gran extensión, lo que hace ciertamente difícil su didáctica. Los tutoriales o cursos existentes muchas veces resultan demasiado áridos o extensos para los alumnos y esto se traduce en altas tasas de abandono. Si has llegado a esta parte final de este curso, confiamos en que sea porque te ha resultado didáctico, entretenido y de extensión adecuada. Si ha sido así, estamos seguros de que los fundamentos adquiridos serán sólidos y un valor añadido a tus capacidades en el área de la programación. 


SUMMARY


Java is a language of relative conceptual complexity and of great extension, what makes its didactic certainly difficult. Existing tutorials or courses are often too arid or extensive for students and this translates into high dropout rates. If you have reached this final part of this course, we are confident that it is because it has been didactic, entertaining and of adequate extension. If it has been so, we are sure that the fundamentals acquired will be solid and an added value to your capabilities in the area of ​​programming.

RECOMENDACIONES

Esta lección deberá resultarte fácil de comprender. La mayor dificultad en esta lección consistirá en utilizar por primera vez el compilador, el intérprete de programas de Java y aprender a ejecutar applets usando páginas Web. Lo que aprenderás en esta lección lo seguirás usando durante todo el curso. No te preocupes en este momento de comprender cada detalle de los programas, no es el momento de hacerlo. Aquí debe bastarte hacer que todo funcione.

En esta es la lección aprenderás a usar componentes para poder poner diferentes objetos gráficos. También verás los contenedores que son los objetos en donde están los componentes. Para ayudarte a recordar los métodos que tienes a su disposición es importante entender la estructura jerárquica de los componentes.
Se estudia aquí el manejo de los cursores.

Una aplicación Swing se construye mezclando componentes con las siguientes reglas: Debe existir, al menos, un contenedor de alto nivel (TopLevel Container), que provee el soporte que las componentes Swing necesitan para el pintado y el manejo de eventos. Otras componentes colgando del contenedor de alto nivel (éstas pueden ser contenedores o componentes simples).

CONCLUSIONES 



· Java es una plataforma que brinda grandes posibilidades para el desarrollo de aplicaciones y el trabajo de interfaces gráficas.

· Las funciones y código fuente en general que se utiliza en este programa son sencillos para que otros usuarios lo puedan entender y modifícalo en caso que sea necesario.

· Es un programa sencillo y tiene una buena interfaz gráfica muy amigable para quien lo vaya a utilizar.


GLOSARIO

Abstract class: Una clase que no puede ser instanciada. Puede contener ninguno, uno o mas métodos abstractos. Estas clases son definidas abstractas para que otras clases puedan extenderlas y hacerlas concretas implementando sus métodos abstractos.

Access Control: Los métodos por los cuales las interacciones con los recursos son limitadas entre ciertos usuarios o programas con el propósito de asegurar la integridad, confidencialidad, o las restricciones de disponibilidad.

Array: Una colección de elementos del mismo tipo, en la cual cada uno tiene una posición única designada por un entero.

class: En el lenguaje de programación Java, es un tipo que define una implementación en particular de una especie de objeto. La definición de una clase define variables y métodos de instancia y de clase, así como especificar las interfaces que la clase implementa y la super-clase inmediata de la clase. Si la super-clase no es explícitamente especificada, esta será implícitamente la clase Object.

BIBLIOGRÁFICA O LINKOGRAFIA  

  • https://jnjsite.com/java-swing
  • https://users.dcc.uchile.cl/~lmateu/CC60H/Trabajos/edavis/swing.html
  • https://sites.google.com/site/programaciongraficajavauta/interfazgrafica



Comentarios

  1. Plantear debidamente al menos 3 CONCLUSIONES y RECOMENDACIONES.Defina al menos 10 términos en su GLOSARIO. Agregar VIDEOS e IMÁGENES sobre el TEMA. Gracias por su investigación. Saludos

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